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fr:juegos:cozumel [2020/09/27 21:10] – créée jevicac | fr:juegos:cozumel [2021/02/09 01:29] (Version actuelle) – [COZUMEL] jevicac |
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^ Périphériques | Clavier | | ^ Périphériques | Clavier | |
^ Chargement | CP/M+ | | ^ Chargement | CP/M+ | |
^ Le sexe | Aventure conversationnelle| | ^ Genre | Aventure conversationnelle| |
^ Langue | Espagnol | | ^ Langue | Espagnol | |
^ Prix | Espagne: 0.000 Ptas | | ^ Prix | Espagne: 0.000 Ptas | |
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===== Capturas ===== | ===== Captures d'écran ===== |
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===== Descripción ===== | ===== Description ===== |
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Aventuras AD puso en marcha uno de los más antiguos y ambiciosos proyectos de la compañía española de aventuras por excelencia junto a Andrés Samudio, "Cozumel". | Aventuras AD a lancé l'un des projets les plus anciens et les plus ambitieux de la société d'aventure espagnole par excellence avec Andrés Samudio, "Cozumel". |
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COZUMEL es la primera parte de la trilogía "LEYENDAS DE CI-U-THAN", grupo de obras en las que se abarca un período y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatán. | COZUMEL est la première partie de la trilogie "LEGENDS OF CI-U-THAN", un ensemble d'œuvres qui couvre une période et une zone assez étendue de la géohistoire du Yucatán. |
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Este primer libro, dividido en dos partes, narra tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel como un pobre y desvalido náufrago, hasta tu supuesta salida triunfal de ella. En él, se ha respetado el más clásico formato de aventura. | Ce premier livre, divisé en deux parties, raconte vos aventures depuis l'arrivée sur l'île de Cozumel en tant que naufragé pauvre et impuissant, jusqu'à votre supposée sortie triomphale de celle-ci. Dans celui-ci, le format d'aventure le plus classique a été respecté. |
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El guión está bien trabado, la ambientación se resiente mucho en los ordenadores de 8 bits y los problemas son lógicos y acordes con la historia. Aunque difícil de apreciar en un vistazo superficial, el juego es bastante superior a lo hasta ahora producido, e incorpora importantes avances. Nuevo también, es un sistema de puntuación que le indica al jugador, sin darle pistas, cuales son las acciones positivas y las negativas. | Le script est bien travaillé, le réglage souffre beaucoup dans les ordinateurs 8 bits et les problèmes sont logiques et cohérents avec l'histoire. Bien que difficile à apprécier en un coup d'œil superficiel, le jeu est de loin supérieur à ce qui a été produit jusqu'à présent et intègre des avancées importantes. Nouveau aussi, un système de notation qui indique au joueur, sans lui donner d'indices, quelles sont les actions positives et négatives. |
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La estructuración del juego, es abierta, pudiendo saltar de una a otra parte. Lo único que debes saber es que si no has completado 50 puntos en la primera parte, no podrás acabar la segunda. | La structuration du jeu est ouverte, pouvant sauter d'une partie à l'autre. La seule chose que vous devez savoir, c'est que si vous n'avez pas complété 50 points dans la première partie, vous ne pourrez pas terminer la seconde. |
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Los gráficos han recibido un tratamiento especial: la forma de presentación en pantalla es nueva y se ha elegido una página antigua, tipo fotografía vieja. Sin embargo tienen una gama extensa de tonalidades. Se ha incluido también una doble pantalla digitalizada de presentación-sorpresa para todos los ordenadores. | Les graphismes ont reçu un traitement particulier: la forme de présentation à l'écran est nouvelle et une vieille page, comme une vieille photographie, a été choisie. Cependant, ils ont une large gamme de teintes. Un écran de présentation surprise à double numérisation a également été inclus pour tous les ordinateurs. |
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El programa consigue una completa integración de la inteligencia de los personajes, movilidad, pauta de acción, etc. Son los más completos aparecidos hasta ahora en una aventura, pero debemos destacar, como parte negativa, que no se les ha sacado todo el partido y son bastantes tontitos a veces. | Le programme réalise une intégration complète de l'intelligence des personnages, de la mobilité, du modèle d'action, etc. Ils sont les plus complets apparus jusqu'à présent dans une aventure, mais il faut souligner, en négatif, qu'ils n'en ont pas pleinement profité et qu'ils sont parfois assez ridicules. |
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Es fundamental aprender a entenderse con ellos, puesto que la mayoría de los problemas dependen de su comportamiento. En ésto, las instrucciones no han quedado bastante claras y cuesta acostumbrarse, luego ya no hay problemas. | Il est essentiel d'apprendre à comprendre avec eux, car la plupart des problèmes dépendent de leur comportement. En cela, les instructions n'ont pas été assez claires et il est difficile de s'y habituer, alors il n'y a pas de problèmes. |
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Lo primero que hay que hacer es llegar a la isla, concretamente al pueblo de San Marcos (todos los lugares existen y los nombres son los originales). Luego has de valerte por ti mismo para poder pasar al Yucatán... Pero... resulta que te encuentras con la hermosa Diosa, dueña y señora del lugar y entonces... | La première chose à faire est de se rendre sur l'île, plus précisément la ville de San Marcos (tous les lieux existent et les noms sont les originaux). Ensuite, il faut se débrouiller seul pour pouvoir aller au Yucatan ... Mais ... il s'avère que vous rencontrez la belle Déesse, propriétaire et maîtresse des lieux et puis ... |
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Hay varios personajes claves: la pareja de hermanos borrachines, un viejo cura lisiado, un frustrado y sabiondo maestro de escuela, un temible contrabandista, un vendedor de barcos usados, el mono demente, las serpientes asesinas, etc, pero también esta Kuill y está, ¡come nó!, LA DIOSA. Todo ello inmerso en un mundo opresivo, caluroso, y rodeado por la sempiterna selva. | Il y a plusieurs personnages clés: le couple de frères ivres, un vieux prêtre paralysé, un instituteur frustré et sage, un contrebandier redoutable, un marchand de bateaux d'occasion, le singe dément, les serpents tueurs, etc., mais il y a aussi Kuill et est Mangez non!, LA DÉESSE. Tout cela plongé dans un monde oppressant et chaud, et entouré par la jungle éternelle. |
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Estamos frente a una aventura bastante difícil, pero absorvente, donde hay que planear el curso de acción con bastante antelación si queremos obtener algo positivo. | Nous sommes confrontés à une aventure assez difficile mais passionnante, où nous devons planifier le plan d'action bien à l'avance si nous voulons obtenir quelque chose de positif. |
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El escenario elegido para esta aventura, primera de la trilogía titulada "Leyendas de Ci-U-Than", es el Yucatán, una misteriosa tierra en la que no faltan los peligros, los tesoros ocultos, los templos repletos de trampas, en fin, los ingredientes a los que está acostumbrado el buen aventurero. | Le décor choisi pour cette aventure, la première de la trilogie intitulée "Legends of Ci-U-Than", est le Yucatán, une terre mystérieuse où les dangers, les trésors cachés, les temples pleins de pièges ne manquent pas, bref, les ingrédients auxquels le bon aventurier est habitué. |
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Esta primera parte de la trilogía, compuesta de dos cargas independientes, se desarrolla en la isla de Cozumel, donde comienza la aventura de nuestro arqueólogo protagonista. En esta ocasión deberemos tomar el papel de un arqueólogo que llega al Yucatán en busca de aventuras y, como no, las encuentra. | Cette première partie de la trilogie, composée de deux charges indépendantes, se déroule sur l'île de Cozumel, où commence l'aventure de notre principal archéologue. A cette occasion, nous devrons jouer le rôle d'un archéologue qui arrive au Yucatan en quête d'aventure et, bien sûr, les trouve. |
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Hacia ella se dirigía perfectamente equipado, cuando un desgraciado naufragio lo ha dejado sin nada; no penséis que solo ha perdido el machete o el reloj, no, lo ha perdido todo, incluídos los pantalones y la ropa interior, por lo que es bastante probable que una entrada en San Marcos, bonito pueblo costero cercano al lugar del naufragio, le acarrearía serios problemas con la justicia. Pero en el pueblo de San Marcos, encontraremos algo que nos haga retrasar nuestra llegada al continente, algo que... bueno ya lo descubriremos. | Vers elle, il se dirigeait parfaitement équipé, quand un malheureux naufrage ne lui a rien laissé; Ne pensez pas qu'il n'a perdu que la machette ou la montre, non, il a tout perdu, y compris son pantalon et ses sous-vêtements, il est donc fort probable qu'une entrée à San Marcos, une belle ville côtière près du lieu du naufrage, cela entraînerait de graves problèmes de justice. Mais dans la ville de San Marcos, nous trouverons quelque chose qui nous fera retarder notre arrivée sur le continent, quelque chose que ... eh bien nous le découvrirons. |
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La misión fundamental de la aventura es la de desvelar todos aquellos secretos que se esconden en la isla y la de conseguir escapar de ella. | La mission fondamentale de l'aventure est de révéler tous ces secrets cachés sur l'île et de s'en échapper. |
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El programa utiliza los comandos habituales de las últimas aventuras de AD y la inclusión, de algunos PSI con personalidad propia, capacidad de decisión, actuaciones diferentes según el desarrollo de la aventura, etc, es decir, personajes que deben ser tratados como si fueran reales ya que sus reacciones incluso pueden variar de una partida a otra. | Le programme utilise les commandes habituelles des dernières aventures AD et l'inclusion de certains PSI avec leur propre personnalité, leur capacité de décision, différentes actions en fonction du développement de l'aventure, etc., c'est-à-dire des personnages qui doivent être traités comme s'ils étaient réels puisque leurs réactions peuvent même varier d'un match à l'autre. |
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Se han incorporado algunas mejoras como el sistema de tratamiento de los objetos, que llevan incorporados todas sus cualidades; un mayor detalle gráfico; un sistema de puntuación que te indica que acciones son positivas y cuáles negativas; y, quizás lo más interesante, la posibilidad de que ambas partes sean jugadas sin necesidad de clave de acceso, teniendo en cuenta que si no conseguís 50 puntos en la primera, sólo podréis realizar tareas de exploración en la segunda. | Certaines améliorations ont été incorporées, comme le système de traitement d'objet, qui a toutes ses qualités incorporées; plus de détails graphiques; un système de notation qui vous indique quelles actions sont positives et lesquelles sont négatives; et, peut-être le plus intéressant, la possibilité que les deux parties soient jouées sans mot de passe, sachant que si vous n'obtenez pas 50 points dans la première, vous ne pouvez effectuer des tâches d'exploration que dans la seconde. |
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A nivel técnico hay que señalar que AD ha conseguido superar la línea de calidad habitual de sus programas. | Sur le plan technique, il faut noter qu'AD a réussi à dépasser la ligne qualité habituelle de ses programmes. |
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* **__Así se hizo "Cozumel" por Andrés Rigoletto Samudio__** | * **__C'est ainsi que "Cozumel" a été réalisé par Andrés Rigoletto Samudio__** |
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El interés por las culturas precolombinas, el asombro ante la gloriosa-dolorosa gesta descubridora-conquistadora y el intento de entender todos los factores que inevitablemente condujeron a su culminación, fueron los cantos de sirena que me llevaron a estudiar Geografía e Historia para acabar especializándome en Historia de América. | L'intérêt pour les cultures précolombiennes, l'étonnement devant l'exploit glorieux-douloureux de conquête de découvertes et la tentative de comprendre tous les facteurs qui ont inévitablement conduit à son aboutissement, ont été les chants de sirène qui m'ont conduit à étudier la géographie et l'histoire pour finir par me spécialiser dans Histoire de l'Amérique. |
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De entre esas culturas destacan, por su enigmático pasado, los Mayas, sobresaliendo, como de costumbre de su arquitectura religiosa, el complejo de Chichén Itzá. | Parmi ces cultures, les Mayas se distinguent par leur passé énigmatique, le complexe Chichén Itzá se démarquant, comme d'habitude, par son architecture religieuse. |
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En 1983 descubrí el mundo de los ordenadores, y el de las aventuras al año siguiente. En el momento en que Quill, el primer Parser, me permitió escribir mis propias historias, fue natural que pensara en el fabuloso mundo Maya. La acción tenía que ocurrir entre la evocante arquitectura de Chichén Itzá y la húmeda y lujuriosa selva tropical. | En 1983, j'ai découvert le monde de l'informatique, et celui des aventures l'année suivante. Au moment où Quill, le premier analyseur, m'a permis d'écrire mes propres histoires, il était naturel pour moi de penser au fabuleux monde maya. L'action devait se dérouler entre l'architecture évocatrice de Chichén Itzá et la forêt tropicale humide et luxuriante. |
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Pero había problemas desde el punto de vista narrativo. El complejo de Chichén Itzá está en medio del Yucatán, entonces, ¿Cómo había llegado el jugador hasta allí? | Mais il y avait des problèmes d'un point de vue narratif. Le complexe Chichén Itzá est au milieu du Yucatán, alors comment le joueur est-il arrivé là-bas? |
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La respuesta era obvia: tal cual hicieron los conquistadores, saltando desde La Española y Cuba. Y ya puestos a seguirlos, imitemos a Hernán Cortés, el más importante, quién en 1519 tocó una pequeña islita llamada Cozumel. | La réponse était évidente: tout comme les conquérants l'ont fait, en sautant d'Hispaniola et de Cuba. Et maintenant, en les suivant, imitons Hernán Cortés, le plus important, qui en 1519 toucha une petite île appelée Cozumel. |
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Pero los conquistadores no penetraron en el Yucatán, lo rodearon y se fueron directos "do más oro había", hacia el imperio Azteca. En cambio nosotros teníamos que internarnos en la península desde su costa este y atravesar la selva para alcanzar Chichén Itzá. Se definía así el proyecto, por su propio peso, como una trilogía; con su zona de llegada, la travesía y el desenlace final. | Mais les conquérants n'ont pas pénétré le Yucatan, ils l'ont entouré et sont allés tout droit «avec plus d'or», vers l'empire aztèque. Au lieu de cela, nous avons dû entrer dans la péninsule par sa côte est et traverser la jungle pour atteindre Chichen Itza. Le projet était donc défini, par son propre poids, comme une trilogie; avec votre zone d'arrivée, le voyage et le résultat final. |
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**__El comienzo__** | **__Début__** |
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Entre 1986 y 1987 se escribió "Diosa de Cozumel". Fue un trabajo solitario, ayudado, sólo en la parte gráfica, por nuestro querido Carlos Marqués. La enviamos a Microhobby y Dinamic y, desde ambas partes, llegaron los ánimos ya la ayuda para fundar Aventuras A.D. | Entre 1986 et 1987, "Diosa de Cozumel" a été écrit. C'était un travail solitaire, aidé, uniquement dans la partie graphique, par notre cher Carlos Marqués. Nous l'avons envoyé à Microhobby et Dinamic et, des deux parties, les encouragements et l'aide sont venus pour fonder Aventuras A.D. |
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Ya con todos los medios a nuestro alcance, léase DAAD y demás, la primitiva Diosa quedaba un poco pequeña; por ello, se enriquecía el guión, decidimos empezar por el principio. Y el principio fue "La Aventura Original". Luego se cruzó de por medio el interesante proyecto "Jabato" y por fin, 4 años después de iniciado, lanzamos al ruedo el comienzo de la Trilogía de Ci-U-Than. | Avec tous les moyens à notre disposition, lisez DAAD et autres, la Déesse primitive était un peu petite; Pour cette raison, le script s'est enrichi, nous avons décidé de commencer par le début. Et le début était "The Original Adventure". Puis l'intéressant projet "Jabato" est apparu et finalement, 4 ans après son lancement, nous avons lancé le début de la trilogie Ci-U-Than. |
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**__La maldición__** | **__La malédiction__** |
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Pero la Diosa que reinó sobre Cozumel, y cuyo nombre no puedo revelar, tiene, como nuestro Jano, una faceta benéfica y otra bastante más oscura. Y parece ser que, en algún momento, logramos cabrearla al inmiscuirnos en sus asuntos personales. Y entonces empezaron a ocurrir cosas que retrasaban cada vez más el proyecto. Por alguna razón, los dibujantes no conseguían dar con el boceto adecuado a las descripciones. Trabajaron en ellos varios, y muy buenos, pero nada. | Mais la Déesse qui régnait sur Cozumel, et dont je ne puis révéler le nom, a, comme notre Janus, un côté bienfaisant et un autre bien plus sombre. Et il semble qu'à un moment donné, nous avons réussi à l'énerver en nous mêlant de ses affaires personnelles. Et puis, des choses ont commencé à se produire et ont retardé de plus en plus le projet. Pour une raison quelconque, les dessinateurs n'ont pas pu trouver le croquis approprié pour les descriptions. Plusieurs ont travaillé dessus, et très bien, mais rien. |
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**__Los personajes__** | **__Les personnages__** |
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Aquí tuvimos muchos problemas, primero se intentó visualizar cada personaje y adaptarlo lo mejor posible a su papel en el guión. | Ici nous avons eu beaucoup de problèmes, nous avons d'abord essayé de visualiser chaque personnage et de l'adapter au mieux à son rôle dans le scénario. |
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Lo peor fue que hubo que modificar mucho el DAAD para hacerse cargo de un detallado sistema de especificaciones de objetos y personajes. Y todos esos cambios tuvieron que ser probados y reprobados. | Le pire, c'est que le DAAD a dû être fortement modifié pour prendre en charge un système détaillé de spécification des caractères et des articles. Et tous ces changements ont dû être essayés et testés. |
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Hay personajes, como la joven del bar, que tienen hasta once diferentes estados "mentales", pasando a través de ellos como respuesta a lo que el jugador haga. Pues bien, mucho me temo que, debido a la falta de crónica de memoria que padecemos en nuestros juegos, no se note sino una mínima parte del trabajo que esos personajes llevan. Y es que, nos encontramos con que el equilibrio entre lo complejo del personaje y lo que dice, es muy delicado. Si lo haces muy complejo, te queda poca memoria para que hable, única manera de que el usuario se entere. Si le das mucho texto, tendrá mucho palique, pero será bastante burro. | Il y a des personnages, comme la jeune femme au bar, qui ont jusqu'à onze états «mentaux» différents, les traversant en réponse à ce que fait le joueur. Eh bien, j'ai très peur que, en raison du manque chronique de mémoire dont nous souffrons dans nos jeux, seule une petite partie du travail que ces personnages réalisent soit remarquée. Et, on constate que l'équilibre entre la complexité du personnage et ce qu'il dit est très délicat. Si vous le rendez trop complexe, il vous reste peu de mémoire pour qu'il parle, le seul moyen pour l'utilisateur de le savoir. Si vous lui donnez beaucoup de texte, il y aura beaucoup de bavardage, mais ce sera assez stupide. |
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Con la Diosa de Cozumel aprendimos mucho y de la manera más dura, cuando al final tuvimos que reducir casi un 40% del texto de los personajes para conservar el juego completo. | Avec la Déesse de Cozumel nous avons beaucoup appris et à la dure, quand au final nous avons dû réduire de près de 40% du texte des personnages pour garder le jeu complet. |
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**__Otras maldiciones__** | **__Autres malédictions__** |
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* El lío del nombre: | * Le désordre du nom: |
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Resulta que hablamos de "La Diosa" y el juego se llama públicamente "COZUMEL". De eso nos enteramos casi al final y se debe a que las cajas impresas, uno de los productos más caros, se usarán también en la versión inglesa. | Il s'avère que nous parlons de "The Goddess" et que le jeu s'appelle publiquement "COZUMEL". Nous l'avons découvert presque à la fin et c'est parce que les boîtes imprimées, l'un des produits les plus chers, seront également utilisées dans la version anglaise. |
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* Problemas con la censura: | * Problèmes de censure: |
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Había unas escenas que podían ofender al delicado público inglés, (en realidad es a los hipócritas grandes almacenes, dueños y señores de la venta del soft en Inglaterra), y que hubo que limar. Ello llevó en algunos casos a hacer alteraciones de última hora del guión. Pero no os preocupéis, la versión española ha quedado bastante intacta, sin caer, claro está, en la vulgaridad en ningún momento. | Il y avait des scènes qui pouvaient offenser le délicat public anglais, (en réalité ce sont les grands magasins hypocrites, propriétaires et messieurs de la vente de soft en Angleterre), et il fallait aplanir. Cela a conduit dans certains cas à apporter des modifications de dernière minute au script. Mais ne vous inquiétez pas, la version espagnole est restée assez intacte, sans tomber, bien sûr, dans la vulgarité à aucun moment. |
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* El caso de la pantalla trastocada: | * Le cas de l'écran bouleversé: |
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La diosa nos atacó aquí con gran fuerza. Desde hace meses teníamos la diapositiva de la pantalla de presentación. Se hizo con mucho tiempo e incluso se publicó en varias revistas. Pero resulta que las cajas se imprimieron también con tiempo y estaban listas, esperando el producto. Muy poco antes de que ambos trabajos se unieran, tuvimos una visita de gran importancia en nuestras oficinas y, como de pasada, dicho personaje preguntó, al ver la pantalla de la diosa en un ordenador, si estábamos haciendo ya otro juego nuevo. Al responder que esa era la Diosa de Cozumel, casi se atragantó, pues venía de ver las cajas... que tenían otro dibujo muy diferente. | La déesse nous a attaqués ici avec une grande force. Pendant des mois, nous avons eu la diapositive de l'écran de présentation. Cela s'est fait depuis longtemps et a même été publié dans divers magazines. Mais il s'avère que les boîtes ont également été imprimées à temps et étaient prêtes, en attendant le produit. Très peu de temps avant les deux jobs, nous avons eu une visite très importante dans nos bureaux et, comme au passage, ce personnage a demandé, en voyant l'écran de la déesse sur un ordinateur, si nous étions déjà en train de faire un autre nouveau jeu. Quand il a répondu que c'était la déesse de Cozumel, il a failli s'étrangler, parce qu'il venait de voir les boîtes ... qui avaient un dessin très différent. |
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Día y noche trabajaron Carlos Marqués y Juan Antonio Darder para tener la nueva versión a tiempo en... ¡7 ordenadores diferentes! | Carlos Marqués et Juan Antonio Darder ont travaillé jour et nuit pour avoir la nouvelle version à l'heure sur ... 7 ordinateurs différents! |
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**__Pruebas__** | **__Des tests__** |
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Habría que probar dos cosas: el juego en sí y la nueva versión del DAAD. Debo deciros que la diosa se mostró bastante vengativa aquí, arruinándonos por completo las tradicionales fallas valencianas que pasamos encerrados, entre ruidos de petardos y toques de bandas, puliendo, repuliendo y abrillantando éste vuestro juego que esperamos disfrutéis. | Deux choses devraient être testées: le jeu lui-même et la nouvelle version de DAAD. Je dois vous dire que la déesse était assez vindicative ici, ruinant complètement les fallas valenciennes traditionnelles que nous avons passées enfermées, entre les bruits de pétards et les touches de bandes, polissant, polissant et polissant votre jeu que nous espérons que vous apprécierez. |
===== Embalaje ===== | |
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En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original. | ===== Emballage ===== |
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| Dans les images suivantes, vous pouvez vérifier l'emballage d'origine. |
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===== Carátula ===== | ===== Couverture ===== |
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* Carátula original | * Couverture d'origine |
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Aquí tenéis la parte frontal y trasera de la caja original. | Ici, vous avez l'avant et l'arrière de la boîte d'origine. |
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===== Manual ===== | ===== Manuel ===== |
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El manual es en blanco y negro sobre papel normal. Por la parte trasera se encuentra el mapa del juego. Sus medidas son: Ancho: 35,00 cm x Alto: 43,20 cm | Le manuel est en noir et blanc sur papier ordinaire. Au dos se trouve la carte du jeu. Ses mesures sont: Largeur: 35,00 cm x Hauteur: 43,20 cm |
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===== Discos ===== | ===== Disques ===== |
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Disco original suministrado con Cozumel. | Disque original fourni avec les Cozumel. |
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===== Etiquetas ===== | ===== Étiquettes ===== |
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Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego y la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota. | Étiquettes personnalisées à imprimer. Au fil des années, du fait de leur utilisation, les étiquettes s'abîment et perdent leur couleur et leur qualité. Maintenant, nous essayons d'adapter le plus similaire dans la mesure de nos possibilités, les étiquettes pour qu'elles puissent être imprimées et remplacées ou pour ceux qui travaillent avec une copie du programme et conservent le disque original. Mesure en 3 "hauteur: 7,00 cm - largeur: 7,10 cm. La première image correspond à l'étiquette originale du jeu et la seconde est la même étiquette modifiée pour pouvoir remplacer l'étiquette cassée. |
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|{{:juegos:etiquetas:Cozumel_etiq_ori_1.JPG?200|}} | {{:juegos:etiquetas:Cozumel_etiq_new_1.JPG?200|}} | | |{{:juegos:etiquetas:Cozumel_etiq_ori_1.JPG?200|}} | {{:juegos:etiquetas:Cozumel_etiq_new_1.JPG?200|}} | |
===== Extras ===== | ===== Extras ===== |
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**__Solución__** | **__Solution__** |
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Amanece sobre las aguas del golfo de Méjico. Un pequeño barco navega en silencio procedente de Cuba, lugar donde ha llenado sus bodegas con los víveres, herramientas y municiones necesarias para que el único pasajero de la nave, un arqueólogo y aventurero llamado Doc Monro, pueda completar con éxito la exploración que desea realizar en la península del Yucatán, cuna de la civilización maya. Sin embargo, en el espacio de pocos minutos el cielo comienza a poblarse de densos nubarrones y se desata una tormenta que hace que el, hasta entonces, tranquilo mar se embravezca. | Il se lève sur les eaux du golfe du Mexique. Un petit navire part en silence de Cuba, où il a rempli ses entrepôts avec les fournitures, les outils et les munitions nécessaires pour que le seul passager du navire, un archéologue et aventurier nommé Doc Monro, puisse mener à bien l'exploration qu'il souhaite mener. dans la péninsule du Yucatan, berceau de la civilisation maya. Cependant, en l'espace de quelques minutes, le ciel commence à se remplir de nuages denses et une tempête se déchaîne qui fait rage jusque-là, la mer calme. |
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Grandes olas comienzan a formarse poniendo en peligro la seguridad del barco, una de las cuales arranca el palo mayor y destroza las velas. | De grosses vagues commencent à se former, mettant en danger la sécurité du navire, dont l'une arrache le mât principal et détruit les voiles. |
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Cuando, no mucho tiempo después, la tormenta desaparece con la misma celeridad con la que llegó, el paisaje ha cambiado notablemente pues del barco sólo quedan algunos tablones flotando sobre la superficie del agua, junto a los restos de las velas y el cordaje. Agotado pero vivo, Doc observa una orilla a lo lejos y decide nadar hacia la costa antes de ser pasto de los tiburones que han acudido atraídos por el fragor del naufragio. | Quand, peu de temps après, la tempête a disparu avec la même vitesse à laquelle elle est arrivée, le paysage a remarquablement changé à cause du navire, seules quelques planches flottent à la surface de l'eau, ainsi que les restes des voiles et de la corde. Épuisé mais vivant, Doc observe un rivage au loin et décide de nager vers la côte avant d'être nourri aux requins qui ont été attirés par le bruit du naufrage. |
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Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón. | Seul, sans vêtements et sans armes ni fournitures, Doc atteint la plage nord de Cozumel, une petite île située à l'est de la péninsule du Yucatan. En explorant la plage, il découvre une ancienne jetée qui lui dit qu'il doit sûrement être à proximité d'un lieu habité, mais avant de se rendre à l'intérieur des terres, il examine les canoës situés à côté de la jetée et trouve dans l'un d'eux des shorts, qui Bien que vieux et trempé, il se pose immédiatement pour ne pas attirer l'attention des éventuels habitants du lieu. À l'extrémité est de la plage, il y a aussi une canne. |
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* __El poblado de San Marcos__ | * __La ville de San Marcos__ |
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Al sur de la playa se encuentra el poblado de San Marcos, un pequeño núcleo humano en el que se desarrollarán las aventuras de Doc en esa primera parte. Ignorando de momento lugares que tendrá ocasión de visitar posteriormente, Doc entra en la escuela y coge una barra de hierro con la que vuelve a la playa, exactamente a la misma localidad del comienzo, observando que la marea ha traído a la orilla uno de los barriles que transportaba el barco hundido. Con la ayuda de la barra de hierro Doc abre el barril y saca de su interior un paquete. Desgastado por la humedad, el paquete se deshace en las manos de nuestro aventurero y con él los fajos de billetes que guardaba en su interior. Por suerte el paquete contenía también algo de dinero en metálico, exactamente 88 pesos mejicanos. | |
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Con el dinero en su poder Doc se dirige al mercado dispuesto a adquirir una serie de objetos que le ayudarán en sus pesquisas. De ese modo recorre las cuatro pantallas del mercado comprando un vestido, un aguacate y un zapote. A continuación se dirige a la iglesia y observa al cura que camina apoyándose en los bancos para disimular su cojera, de lo que deduce que el bastón que encontró en la playa posiblemente le pertenece. Para ganarse la confianza del cura Doc introduce un peso en el cepillo de las limosnas y a continuación le entrega el bastón, momento en el que el cura agradecido le invita a pasar a la sacristía. | Au sud de la plage se trouve la ville de San Marcos, un petit noyau humain dans lequel les aventures de Doc se dérouleront dans cette première partie. Ignorant pour le moment les endroits qu'il aura l'occasion de visiter plus tard, Doc entre dans l'école et prend une barre de fer avec laquelle il retourne à la plage, exactement au même endroit au début, observant que la marée a amené l'un des barils transportés par le navire coulé. À l'aide de la barre de fer, Doc ouvre le tonneau et en sort un paquet. Usé par l'humidité, le colis s'effondre entre les mains de notre aventurier et avec lui les liasses de billets qu'il gardait à l'intérieur. Heureusement, le colis contenait également de l'argent liquide, exactement 88 pesos mexicains. |
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Una vez allí, el cura expresa su intención de preparar un cocido típico de la región pues estima, con toda razón, que Doc debe encontrarse hambriento, pero señala que le falta el fruto más importante. Doc le entrega el aguacate que compró en el mercado y de ese modo el cura prepara un sabroso guiso de iguana y aguacate que Doc devora sin reparos. El cura recoge la mes ay entrega a nuestro amigo una carta. | Avec l'argent en sa possession, Doc se rend au marché prêt à acquérir une série d'objets qui l'aideront dans ses investigations. Elle parcourt ainsi les quatre écrans du marché en achetant une robe, un avocat et une sapote. Puis il se rend à l'église et observe le prêtre qui marche appuyé sur les bancs pour cacher sa boiterie, d'où il déduit que la canne qu'il a trouvée sur la plage lui appartient peut-être. Pour gagner la confiance du prêtre, Doc insère un poids dans la brosse à aumônes puis lui tend la canne, à quel point le prêtre reconnaissant l'invite à la sacristie. |
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Suponiendo que la carta está dirigida al maestro, Doc vuelve a la escuela y entra ne el despacho del maestro, no sin antes llamar educadamente a la puerta para evitar que el maestro le rechace. Una vez en el despacho, Doc examina la pizarra y el mapa que cuelgan de la pared y entrega al maestro (sin abrirla antes, pues de ese modo demostraría una insana curiosidad) la carta que antes recibió del cura. El maestro la lee presuroso, observa a Doc por unos instantes y le hace una enigmática revelación de la que nuestro amigo extrae un importantísimo dato: "Ix Chell", el nombre del templo de la Diosa del Amor. Antes de marcharse, tras obtener una importante pista del libro que lee el maestro repara en que Doc está descalzo y, compadecido, le entrega sus propias botas. Sin perder un instante, Doc se las pone y sale de nuevo a la calle. | Une fois sur place, le prêtre exprime son intention de préparer un ragoût typique de la région, car il croit, à juste titre, que Doc doit avoir faim, mais souligne que le fruit le plus important manque. Doc lui tend l'avocat qu'il a acheté au marché, et de cette façon le prêtre prépare un savoureux ragoût d'iguane et d'avocat que Doc dévore sans hésitation. Le prêtre ramasse le mois et remet une lettre à notre ami. |
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Doc sale de la escuela y decide entrar en la taberna del pueblo, lugar donde observa a tres pintorescos personajes: el tabernero que que lava vasos tras el mostrador, un ruidoso borracho que pronuncia frases incoherentes y una hermosa joven sentada tras una de las mesas que comienza a mirarle con una mezcla de atrevimiento, coquetería y timidez. Tras escuchar al borracho, Doc decide ganar su amistad comprando y pagando un vaso de ron al tabernero y entregando el vaso al borracho, el cual a continuación comienza a pedirle dinero. Doc le entrega un peso y el borracho, agradecido, le da la llave de su casa. | En supposant que la lettre soit adressée au professeur, Doc retourne à l'école et entre dans le bureau du professeur, pas avant de frapper poliment à la porte pour éviter d'être rejeté par le professeur. Une fois dans le bureau, Doc examine le tableau noir et la carte accrochés au mur et remet au professeur (sans l'ouvrir d'abord, car cela montrerait une curiosité insensée) la lettre qu'il a reçue du prêtre auparavant. Le professeur le lit à la hâte, regarde Doc pendant quelques instants et fait une révélation énigmatique dont notre ami extrait une information très importante: «Ix Chell», le nom du temple de la Déesse de l'Amour. Avant de partir, après avoir obtenu un Un indice important du livre que l'enseignant lit, il remarque que Doc est pieds nus et, compatissant, lui tend ses propres bottes. Sans perdre un instant, Doc les enfile et sort à nouveau dans la rue. |
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Nuestro héroe concentra ahora su atención en la chica y, deduciendo que se trata de una prostituta, decide entablar conversación con ella. Observando que Doc parece hacerle caso, la chica vence parte de su timidez y comienza a lanzarle sutiles besos y guiños. Doc decide romper el hielo y la besa, momento en el que la chica le invita a ir con ella, a lo que nuestro amigo contesta que sí. Observados por el tabernero, Doc y la chica salen discretamente de la taberna y se dirigen a la playa. | Doc quitte l'école et décide d'entrer dans la taverne de la ville, où il observe trois personnages colorés: l'aubergiste qui lave les verres derrière le comptoir, un ivrogne bruyant qui prononce des phrases incohérentes et une belle jeune femme assise derrière l'une des tables qui elle commence à le regarder avec un mélange d'audace, de flirt et de timidité. Après avoir écouté l'ivrogne, Doc décide de gagner leur amitié en achetant et en payant à l'aubergiste un verre de rhum et en tendant le verre à l'ivrogne, qui commence alors à demander de l'argent. Doc lui tend un peso et l'ivrogne, reconnaissant, lui donne la clé de sa maison. |
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Una vez allí, la chica solicita a Doc 30 pesos por sus favores, pero nuestro amigo observa una mezcla de tristeza y terror en la joven que le indican que la joven no ha escogido su profesión por propia voluntad. Por tanto contesta que no y se ofrece a ayudarla. La joven estalla en sollozos y le confiesa que el tabernero le obliga a realizar su sórdido trabajo y que desea intensamente salir de la miseria en la que vive. Compadecido, Doc le da el vestido que compró en el mercado. La joven asombrada al observar que existen hombre de ben corazón que no solamente desean abusar de ella, agradece profundamente a Doc su gesto y, tras ponerse el vestido, promete seguirle a todas partes. Nuestro héroe ha ganado así una fiel compañera que tendrá un importante y dramático papel en las aventuras que les quedan por correr. | Notre héros concentre maintenant son attention sur la fille et, en déduisant qu'elle est une prostituée, décide d'engager une conversation avec elle. Notant que Doc semble l'écouter, la fille surmonte une partie de sa timidité et commence à souffler de subtils baisers et clins d'œil. Doc décide de briser la glace et l'embrasse, à quel point la fille l'invite à l'accompagner, ce à quoi notre ami répond oui. Observés par l'aubergiste, Doc et la fille quittent discrètement la taverne et se dirigent vers la plage. |
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Para evitar que el tabernero intente impedir que la joven le acompañe, Doc regresa al pueblo a partir de la localidad del embarcadero para evitar así la taberna. Siempre en compañía de la chica regresa al mercado y compra la botella, el quinqué y la caja de cerillas (chisquero en la versión Amstrad). Abre la botella, recoge el tapón que cae al suelo en el momento de abrirla, y se dirige a la pantalla del mercado en la que se vende el petróleo contenido en una garrafa. Cuando el vendedor solicita un objeto para guardar el petróleo, Doc le entrega la botella y a continuación, tras abrir el quinqué, vacía parte del contenido de la botella en el mismo, cerrando a continuación tanto la botella como el quinqué pues ahora ambos se encuentran llenos de petróleo. | Une fois sur place, la fille demande 30 pesos à Doc pour ses faveurs, mais notre ami observe un mélange de tristesse et de terreur chez la jeune femme qui indique que la jeune femme n'a pas choisi sa profession de son plein gré. Alors il répond non et propose de l'aider. La jeune femme fond en larmes et avoue que l'aubergiste la force à faire son travail sordide et qu'elle veut intensément sortir de la misère dans laquelle elle vit. Compatissant, Doc lui donne la robe qu'il a achetée au marché. La jeune femme, étonnée de voir qu'il y a des hommes de bon cœur qui non seulement veulent abuser d'elle, remercie profondément Doc pour son geste et, après avoir enfilé la robe, promet de le suivre partout. Notre héros a ainsi gagné un compagnon fidèle qui jouera un rôle important et dramatique dans les aventures qui restent à courir. |
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Las últimas acciones de esta fase consiste en utilizar la llave para abrir la casa del borracho y tras entrar en ella, sacudir la estera para recoger la sortija que se encontraba enredada entre sus pliegues. En compañía de la joven, Doc regresa a la sacristía y allí observa sorprendido un diálogo entre la chica y el cura que le revela que la joven se llama Zyanya y es la hermana del sacerdote. Ambos se dirigen ahora al despacho del maestro (llamando antes a la puerta) y al salir el maestro le entregará a la joven un objeto que Doc no alcanza a ver pero que será de vital importancia más adelante. | Pour empêcher l'aubergiste d'essayer d'empêcher la jeune femme de l'accompagner, Doc retourne au village depuis la jetée pour éviter la taverne. Toujours en compagnie de la fille, il retourne au marché et achète la bouteille, la lampe et la boîte d'allumettes (chisquero dans la version Amstrad). Il ouvre la bouteille, ramasse le bouchon qui tombe au sol en l'ouvrant, et se dirige vers l'écran du marché où est vendue l'huile contenue dans une carafe. Lorsque le vendeur demande un objet pour stocker l'huile, Doc lui remet la bouteille puis, après avoir ouvert la lampe, y vide une partie du contenu de la bouteille, puis refermant à la fois la bouteille et la lampe, puisque les deux sont maintenant pleins. d'huile. |
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Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantalones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda fase. | Les dernières actions de cette phase consistent à utiliser la clé pour ouvrir la maison de l'ivrogne et après y être entré, secouer le tapis pour récupérer l'anneau qui était emmêlé entre ses plis. En compagnie de la jeune femme, Doc retourne à la sacristie et y observe avec surprise un dialogue entre la jeune fille et le prêtre qui révèle que la jeune femme s'appelle Zyanya et est la sœur du prêtre. Tous deux se dirigent maintenant vers le bureau du professeur (frappant d'abord à la porte) et quand ils partiront, le professeur donnera à la jeune femme un objet que Doc ne peut pas voir mais qui sera d'une importance vitale plus tard. |
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| Dirigez-vous maintenant vers le sud vers le dernier écran de cette phase. Lorsque vous essayez de passer à l'emplacement suivant, l'ordinateur vous indique que vous allez entrer dans la zone II et que vous devez enregistrer votre position. Si à ce moment vous avez atteint 50 points et que vous êtes en possession du pantalon, des bottes, de la bague, de la barre de fer, de la lampe à huile pleine d'huile, de la bouteille pleine d'huile et de la boîte d'allumettes, la position que vous venez de sauvegarder Cela vous permettra de réussir la deuxième phase. |
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* __Camino del templo__ | * __Chemin du temple__ |
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Siempre acompañado de Zyanya, Doc se interna en la selva que separa San Marcos del centro de la isla. Dado que una localidad al sur aparecerían unos bandidos que le robarían la sortija, Doc decide guardarla en la caja de cerillas pues de ese modo los bandidos, al ver que Doc no lleva nada de valor, ni siquiera se molestarán en atacarle. Este aspecto solamente se aplica a la versión Amiga. | Toujours accompagné de Zyanya, Doc entre dans la jungle qui sépare San Marcos du centre de l'île. Étant donné qu'une ville au sud ferait apparaître des bandits qui voleraient l'anneau, Doc décide de le garder dans la boîte d'allumettes car de cette façon les bandits, voyant que Doc ne porte rien de valeur, ne prendront même pas la peine de l'attaquer. Cet aspect s'applique uniquement à la version Amiga. |
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Tras avanzar dos localidades hacia el sur, nuestros dos amigos llegan a una encrucijada de la que parten dos caminos, uno hacia el sureste y otro hada el suroeste. Doc decide tomar el camino suroeste pues conduce, atravesando peligrosas zonas pantanosas en las que las botas le protegen de la mordedura de los escorpiones, a las proximidades de un grandioso templo maya. Cuando Doc intenta avanzar hacia el sur para entrar en el templo un campo de fuerza se lo impide, pero basta con pronunciar el nombre de la Diosa del Amor tal como dijo el maestro para que el campo de fuerza desaparezca. | Après avoir avancé de deux villes au sud, nos deux amis arrivent à un carrefour d'où partent deux routes, l'une au sud-est et l'autre au sud-ouest. Doc décide de prendre la route du sud-ouest alors qu'il traverse des zones marécageuses dangereuses où des bottes le protègent des morsures de scorpions, près d'un grand temple maya. Lorsque Doc essaie de se déplacer vers le sud pour entrer dans le temple, un champ de force l'empêche de le faire, mais tout ce qu'il a à faire est de prononcer le nom de la déesse de l'amour comme le maître l'a dit pour que le champ de force disparaisse. |
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* __En el templo de Ix Chell__ | * __Dans le temple d'Ix Chell__ |
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Una vez dentro del templo comienza la parte más difícil de toda la aventura. El templo consta únicamente de cuatro pantallas, pero por desgracia solamente en la primera de ellas hay la suficiente luz natural como para ver sin problemas. Como ya habréis supuesto, con la ayuda del quinqué y las cerillas podremos conseguir luz para orientarnos en esas pantallas oscuras, pero el problema consiste en que el petróleo del quinqué se apaga muy rápidamente y si perdemos el tiempo con movimientos inútiles nos quedaremos sin luz antes de realizar todos los pasos necesarios. No solamente no es posible realizar ninguna acción útil sin luz, sino que además si permanecemos mucho tiempo a oscuras sufriremos mordeduras que darán fin a la aventura. Por tanto resumimos telegráficamente los pasos a dar a partir de ahora pues estimamos que esta parte tiene una dificultad notablemente superior. | Une fois à l'intérieur du temple, la partie la plus difficile de toute l'aventure commence. Le temple se compose de seulement quatre écrans, mais malheureusement seulement dans le premier d'entre eux il y a assez de lumière naturelle pour voir sans problèmes. Comme vous l'avez peut-être déjà supposé, avec l'aide de la lampe et des allumettes, nous pourrons obtenir de la lumière pour nous orienter dans ces écrans sombres, mais le problème est que l'huile de la lampe s'éteint très rapidement et si nous perdons du temps avec des mouvements inutiles, nous manquerons de lumière plus tôt. pour effectuer toutes les étapes nécessaires. Non seulement il n'est pas possible d'effectuer une action utile sans lumière, mais aussi si nous restons longtemps dans le noir, nous subirons des morsures qui mettront fin à l'aventure. Par conséquent, nous résumons télégraphiquement les démarches à entreprendre désormais, puisque nous estimons que cette partie présente une difficulté notablement plus grande. |
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—En la pantalla inicial del templo sacar una cerilla de la caja (inicialmente disponemos de cuatro y todas son necesarias) y dejar todos los objetos menos la cerilla y la barra de hierro. Caminar hacia el oeste. Encender la cerilla y podremos observar un altar rodeado de cascotes. Examinar los cascotes y aparecerá una víbora dispuesta a atacarnos. Matar a la víbora con la barra de hierro, momento en el que la cerilla se apagará y, al quemarnos los dedos, nos obligará a dejar caer la barra de hierro. A oscuras, regresar rápidamente hacia el este. Al matar a la víbora evitamos que ésta nos muerda más adelante. | —Dans l'écran initial du temple, prenez une allumette dans la boîte (au départ nous en avons quatre et elles sont toutes nécessaires) et laissez tous les objets sauf l'allumette et la barre de fer. Marchez vers l'ouest. Allumez l'allumette et nous pouvons voir un autel entouré de gravats. Examinez les décombres et un serpent apparaîtra prêt à nous attaquer. Tuer la vipère avec la barre de fer, à quel point le match s'éteindra et, en nous brûlant les doigts, nous forcera à laisser tomber la barre de fer. Dans le noir, revenez rapidement vers l'est. En tuant le serpent, nous l'empêchons de nous mordre plus tard. |
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—Coger otra cerilla de la caja, coger la botella y abrirla, avanzando por tanto hacia oeste con la única compañía de la cerilla y la botella abierta. Una vez en la oscuridad encender la cerilla, vaciar la botella sobre el musgo que cubre el altar y quemar el musgo. Nuevamente la cerilla nos quemará y nos obligará a dejar todos los objetos que lleváramos. Volver a la pantalla inicial. | "Prends une autre allumette de la boîte, prends la bouteille et ouvre-la, se déplaçant ainsi vers l'ouest avec la seule compagnie de l'allumette et la bouteille ouverte." Une fois dans l'obscurité, allumez l'allumette, videz la bouteille sur la mousse qui recouvre l'autel et brûlez la mousse. Encore une fois, l'allumette va nous brûler et nous forcer à laisser tous les objets que nous transportons. Revenez à l'écran principal. |
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—Coger una nueva cerilla y con ella volver a la pantalla oeste. Una vez allí, encender la cerilla y mover la piedra que ha quedado al descubierto sobre el altar al desaparecer el musgo que lo cubría, pues de ese modo conseguiremos activar un mecanismo en la pantalla que aún no hemos visitado. Regresar a la pantalla inicial. | "Prends un nouveau match et reviens à l'écran ouest avec." Une fois sur place, allumez l'allumette et déplacez la pierre qui a été exposée sur l'autel lorsque la mousse qui la recouvrait disparaîtra, car de cette façon nous pourrons activer un mécanisme sur l'écran que nous n'avons pas encore visité. Revenez à l'écran initial. |
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—Coger la última cerilla y el quinqué. En la pantalla del altar encender la cerilla, encender el quinqué y apagar la cerilla pues en caso contrario nos volveríamos a quemar y el quinqué encendido explotaría al caer al suelo (lo mismo ocurrirá si tenemos la mala idea de abrir el quinqué cuando está encendido). Coger la barra de hierro y regresar a la pantalla inicial. | "Prends la dernière allumette et la lampe." Sur l'écran de l'autel, allumez l'allumette, allumez la lampe et éteignez l'allumette, sinon nous brûlerions à nouveau et la lampe allumée exploserait lorsqu'elle tomberait au sol (la même chose se produirait si nous avons la mauvaise idée d'ouvrir la lampe lorsqu'elle est allumée) . Prenez la barre de fer et revenez à l'écran initial. |
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—Ahora ya podemos trasladarnos rápidamente hacia la derecha. En esta nueva pantalla hay una tumba cuya losa puede ser destruida con la barra de hierro, quedando al descubierto unas escaleras hacia la cámara mortuoria. Dado que es imprescindible que Zyanya nos acompañe será necesario pedirle por dos veces que venga con nosotros para conseguir que venza su miedo. | "Maintenant, nous pouvons nous déplacer rapidement vers la droite." Dans ce nouvel écran, il y a une tombe dont la dalle peut être détruite avec la barre de fer, exposant quelques escaliers à la chambre funéraire. Puisqu'il est essentiel que Zyanya nous accompagne, il faudra lui demander à deux reprises de venir avec nous pour la faire surmonter sa peur. |
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—Bajar a la cámara, momento en el que la loseta que separa la cámara de la pantalla superior se cerrará. Hemos llegado a la presencia de un sarcófago conteniendo a la Diosa de Cozumel, una imagen de indescriptible belleza. Examínala dos veces y la diosa, tras abrir los ojos, te mirará fijamente haciéndote perder la noción del tiempo y la realidad. Al verte en ese estado Zyanya te entregará el objeto que le dio el maestro, un frasco que contiene un elixir contra el mal de amores. Tras cogerlo, abrirlo y beberlo desaparecerá el hechizo de la mirada de la diosa, momento en el que, libre del influjo de su mirada, observarás que la diosa es una vieja momia y que a su lado hay una figurilla de jade que debes coger rápidamente. Cerrando los ojos de la diosa conseguirás que la loseta vuelva a abrirse, bastando con teclear arriba-oeste para llegar de nuevo a la pantalla inicial. El quinqué se apagará muy pronto (si no lo ha hecho ya), pero has completado el objetivo de esta parte del juego: conseguir la figurilla de jade. | —Descendez dans la chambre, à quel point la tuile qui sépare la chambre de l'écran supérieur se fermera. Nous sommes arrivés à la présence d'un sarcophage contenant la déesse de Cozumel, une image d'une beauté indescriptible. Examinez-le deux fois et la déesse, après avoir ouvert les yeux, vous fixera, vous faisant perdre la notion du temps et de la réalité. Lorsque vous vous verrez dans cet état, Zyanya vous donnera l'objet que le professeur lui a donné, une bouteille contenant un élixir contre le mal d'amour. Après l'avoir prise, ouverte et bu, le sortilège du regard de la déesse disparaîtra, à quel point, libre de l'influence de son regard, vous verrez que la déesse est une vieille momie et qu'il y a une figurine de jade à côté d'elle que vous devez rapidement ramasser. . Fermer les yeux de la déesse rendra la tuile ouverte à nouveau, simplement en tapant vers l'ouest pour revenir à l'écran initial. La lampe s'éteindra très bientôt (si ce n'est déjà fait), mais vous avez atteint l'objectif de cette partie du jeu: obtenir la figurine de jade. |
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(Nota importante: toda esta última explicación es directamente aplicable a la versión Amiga. En las versiones de 8 bits no hay caja de cerillas sino un chisquero que sirve para encender un quinqué que, por suerte, dura un poco más y permite realizar con su luz todas las acciones de las tres primeras cerillas). | (Note importante: toute cette dernière explication est directement applicable à la version Amiga. Dans les versions 8 bits, il n'y a pas de boîte d'allumettes mais une boîte à étincelles qui sert à allumer une lampe qui, heureusement, dure un peu plus longtemps et vous permet de jouer avec votre allumer toutes les actions des trois premiers matchs). |
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* __Collares mágicos y la maldición de la diosa__ | * __Colliers magiques et la malédiction de la déesse__ |
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Antes de salir del templo asegúrate de que llevas la figurilla de jade y la caja de cerillas con la sortija en su interior. Una vez fuera la luz del sol parece más viva y real que nunca, ahora que has sido capaz de vencer el hechizo de la diosa del amor. Feliz y orgullosa, Zyanya indica a Doc su convicción de que a partir de ahora todo les irá mejor y de que tendrá suerte. | Avant de quitter le temple, assurez-vous d'avoir la figurine de jade et la boîte d'allumettes avec l'anneau à l'intérieur. Une fois à l'extérieur, la lumière du soleil semble plus vivante et réelle que jamais, maintenant que vous avez réussi à vaincre le charme de la déesse de l'amour. Heureuse et fière, Zyanya indique à Doc sa conviction que désormais tout ira mieux pour eux et qu'elle aura de la chance. |
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La suerte de la que habla Zyanya se concreta en que en las cinco pantallas siguientes se harán visibles una serie de objetos que, aunque siempre han estado allí. Doc sólo repara en ellos ahora que ha escapado de la pirámide. De este modo nuestro héroe encontrará un collar Bonampak en un charco, un collar Yaxchilán en un montón de tierra, un collar Uaxactum en un montón de hojas, un collar Palenque en lo alto de un árbol al que se sube desde una de sus ramas y un collar Uxmal en un montículo de piedras. Por desgracia, a medida que avanza por el camino de la selva y se aleja de la pirámide Doc comienza a recordar la bella pero engañosa imagen de la diosa y a desear intensamente regresara ella. Al intentar seguir caminando desde la pantalla donde recogió el último collar la diabólica diosa pone en marcha todo su poder de seducción y le atrae telepáticamente a su presencia. En una escena difusa e irreal, la diosa pregunta a Doc si desea alejarse o ir hacia ella. Haciendo un último acopio de voluntad, Doc contesta que se aleja y vence nuevamente el maleficio de la diosa. | La chance dont parle Zyanya est spécifiée en ce que dans les cinq prochains écrans, une série d'objets sera visible, bien qu'ils aient toujours été là. Doc ne les remarque que maintenant qu'il a échappé à la pyramide. De cette façon, notre héros trouvera un collier Bonampak dans une flaque d'eau, un collier Yaxchilán dans un tas de terre, un collier Uaxactum dans un tas de feuilles, un collier Palenque au sommet d'un arbre qui peut être grimpé de l'une de ses branches et un collier Uxmal sur un monticule de pierres. Malheureusement, alors qu'il descend le chemin de la jungle et s'éloigne de la pyramide, Doc commence à se souvenir de la belle mais trompeuse image de la déesse et à lui souhaiter intensément son retour. En essayant de continuer à marcher depuis l'écran où elle a ramassé le dernier collier, la déesse diabolique libère tout son pouvoir de séduction et l'attire télépathiquement en sa présence. Dans une scène floue et irréelle, la déesse demande à Doc s'il veut s'éloigner ou aller vers elle. Faisant un dernier rassemblement de volonté, Doc répond qu'il s'éloigne et conquiert à nouveau le sort de la déesse. |
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Rabiosa por su segundo fracaso, la diosa concentra su poder creando una barrera invisible que impide a Doc avanzar hacia el sur. Haciendo caso a una desconocida intuición que parece surgir de su subconsciente, Doc se pone el collar de Palenque, el cual comienza a vibrar en torno a su cuello. Antes de que el collar se estreche y acabe por asfixiarle, Doc decide frotar el collar, momento en el que oye una voz que, mecida por el viento, le dice «Tuya es la fuerza de la Gran Desilusión». | Enragée par son deuxième échec, la déesse concentre son pouvoir en créant une barrière invisible qui empêche Doc de se déplacer vers le sud. Tenant compte d'une intuition inconnue qui semble émerger de son subconscient, Doc enfile le collier de Palenque, qui commence à vibrer autour de son cou. Avant que le collier ne se rétrécisse et ne finisse par l'étouffer, Doc décide de frotter le collier, à quel point il entend une voix, secouée par le vent, disant: «La force de la grande déception est à toi». |
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Pocos segundos después el collar se desvanece en el aire no sin antes cumplir con su hechizo. En un instante de intensa y desgarradora desilusión de amores destrozados, Doc contempla a la diosa tal como es: una criatura horrible y momificada que sólo desea atraer a incautos mortales como él para robarles la juventud. Doc queda definitivamente liberado del influjo de la diosa, la cual se manifiesta en todo su poder y maldad delante de Doc y Zyanya. Sus palabras son crueles: «Mortal que has despreciado el amor de la diosa, me opondré siempre entre ti y todo lo que anhelas». Ciega de odio, la diosa arremete contra Zyanya y arroja sobre la joven un diabólico hechizo que, en una terrible y dolorosa metamorfosis, la convierte en una estatua de piedra. La diosa desaparece emitiendo aullidos sobrenaturales y Doc queda libre con lágrimas en los ojos lamentando la suerte de su desdichada amiga. Todos los collares desaparecen y Doc se queda de nuevo solo en la inmensidad de la selva. | Quelques secondes plus tard, le collier disparaît dans les airs, mais pas avant d'avoir rempli son sort. Dans un instant de désillusion intense et déchirante de rapports sexuels brisés, Doc voit la déesse pour ce qu'elle est: une créature hideuse et momifiée qui souhaite seulement attirer des mortels sans méfiance comme lui pour voler leur jeunesse. Doc est définitivement libérée de l'influence de la déesse, qui se manifeste dans toute sa puissance et son mal devant Doc et Zyanya. Ses paroles sont cruelles: "Mortel, tu as méprisé l'amour de la déesse, je m'opposerai toujours à toi et à tout ce que tu désires." Aveugle de haine, la déesse s'en prend à Zyanya et jette un sort diabolique sur la jeune femme qui, dans une métamorphose terrible et douloureuse, la transforme en statue de pierre. La déesse disparaît en émettant des hurlements surnaturels et Doc est libre les larmes aux yeux, déplorant le sort de son malheureux ami. Tous les colliers disparaissent et Doc se retrouve à nouveau seul dans la vaste jungle. |
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* __Adiós Cozumel__ | * __Au revoir Cozumel__ |
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El camino del sur, ya totalmente libre, conduce a El Cedral, un pueblecito pesquero. Doc entra en la primera casa y observa a un hombre en el que reconoce inmediatamente un fuerte parecido con el borracho de la taberna de San Marcos. Tras sacarla de la caja de cerillas. Doc entrega la sortija al hombre, el cual, agradecido por haberle traído tan apreciado recuerdo de familia, le regala su loro. Doc coge la jaula y la abre, momento en el que el loro Kuill vuela rápidamente hacia su hombro saludando a la libertad recién conseguida. | La route sud, désormais totalement libre, mène à El Cedral, un petit village de pêcheurs. Doc entre dans la première maison et observe un homme en qui il reconnaît immédiatement une forte ressemblance avec l'ivrogne de la taverne de San Marcos. Après l'avoir sorti de la boîte d'allumettes. Doc remet la bague à l'homme, qui, reconnaissant de lui avoir apporté un souvenir de famille si précieux, lui donne son perroquet. Doc ramasse la cage et l'ouvre, à quel point Kuill le perroquet vole rapidement vers son épaule en saluant la liberté nouvellement acquise. |
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Doc sale de la casa y, tras recoger el cascabel que encuentra en una de las calles del pueblo, toma el camino que conduce a la hacienda de Big Turk, un rico hacendado que ha conseguido toda su fortuna gracias al contrabando. A la puerta de la casa se encuentran el guardaespaldas Ratso y un matón que impide la entrada a los intrusos. Ratso entra en la casa llamado por su jefe y Doc intenta entrar, pero el matón le detiene preguntándole intrigado dónde encontró la figurilla de jade, a lo que nuestro amigo le contesta simplemente «en el templo». Pero la respuesta de Doc deja aún más atónito al matón, el cual le pregunta cómo pudo entrar. Doc le contesta diciendo «Ix Chell», momento en el que matón abandona su puesto dispuesto a encontrar nuevos tesoros en la pirámide. | Doc quitte la maison et, après avoir ramassé la cloche qu'il trouve dans l'une des rues de la ville, prend le chemin qui mène au ranch de Big Turk, un riche fermier qui a fait toute sa fortune grâce à la contrebande. A la porte de la maison se trouvent le garde du corps Ratso et un voyou qui empêche les intrus d'entrer. Ratso entre dans la maison appelée par son patron et Doc essaie d'entrer, mais le voyou l'arrête en lui demandant, intrigué, où il a trouvé la figurine de jade, à laquelle notre ami répond simplement «dans le temple». Mais la réponse de Doc laisse l'intimidateur encore plus étonné, qui demande comment il est entré. Doc répond en disant "Ix Chell", à quel point le voyou quitte son poste avec impatience de trouver de nouveaux trésors dans la pyramide. |
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El camino ya está libre y Doc llega al recibidor de la mansión. Para evitar que Ratso, el guardaespaldas de Turk, le robe la figurilla de jade, Doc abre el cajón que se encuentra en dicha habitación y, tras meter la figurilla en él, lo cierra. Asi cuando Ratso vuelve, para indicarle que Turk desea verle, nuestro héroe puede sacar de nuevo la figurilla del cajón y acudir a la presencia del contrabandista. | Le chemin est maintenant libre et Doc atteint le hall du manoir. Pour empêcher le garde du corps de Turk, Ratso, de voler la figurine de jade, Doc ouvre le tiroir dans cette pièce et, après y avoir mis la figurine, le ferme. Ainsi, lorsque Ratso revient, pour indiquer que Turk souhaite le voir, notre héros peut à nouveau sortir la figurine du tiroir et se rendre en présence du passeur. |
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Tras los saludos de rigor, Turk pregunta a Doc si tiene algo que vender. Doc le da el cascabel al travieso y ruidoso mono de Turk y a continuación, seguro de que el mono no intentará robarle la figurilla, muestra el jade a Turk. El viejo contrabandista queda maravillado ante la belleza de la figurilla y ofrece 100 pesos a cambio. Sin embargo, Doc los rechaza y espera a que Turk suba la oferta hasta llegar a los 250 pesos. | Après les salutations habituelles, Turk demande à Doc s'il a quelque chose à vendre. Doc tend la cloche au singe espiègle et bruyant de Turk, puis, sûr que le singe n'essaiera pas de voler la figurine, il montre à Turk le jade. Le vieux passeur s'étonne de la beauté de la figurine et offre 100 pesos en échange. Cependant, Doc les rejette et attend que Turk augmente l'offre à 250 pesos. |
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Con el dinero en su poder Doc sale de nuevo a la puerta de la mansión y una vez allí le da el dinero a Kuill, el cual sale volando con el dinero entre las patas. De ese modo Doc no será atacado por los secuaces de Turk al regreso al pueblo y podrá encontrar de nuevo el dinero en la casa del borracho. Ahora Doc se dirige a la última casa del pueblo donde obtendrá la escritura de un barco llamado «La Yucatana» a cambio de los 250 pesos. | Avec l'argent en sa possession, Doc sort à nouveau à la porte du manoir et une fois là-bas, il donne l'argent à Kuill, qui s'envole avec l'argent entre ses jambes. De cette façon, Doc ne sera pas attaqué par les hommes de main de Turk à son retour en ville et pourra retrouver l'argent dans la maison de l'ivrogne. Maintenant, Doc se rend dans la dernière maison de la ville où il obtiendra l'acte d'un navire appelé "La Yucatana" en échange de 250 pesos. |
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Agotado después de tantas peripecias, Doc se dirige al puerto donde descansa unos instantes viendo el ir y venir de los barcos pesqueros, examinando todos los barcos que llegan por si alguno de ellos es el que acaba de comprar. Cuando por fin «La Yucatana» llega al puerto conducida por un nativo, Doc sube al barco y el conductor, tras observar que Doc posee las escrituras y es por tanto el legítimo dueño del barco, leva anclas y abandona definitivamente la isla de Cozumel rumbo a Yucatán. Doc no puede evitar una sonrisa mezcla de felicidad y desilusión recordando lo mucho que ha dejado atrás y lo mucho que le queda por conocer, sonrisa que parece iluminarse cuando escucha la áspera voz del loro Kuill que, posándose de nuevo en su hombro, le recuerda que ha ganado un amigo para sus futuras aventuras. | Épuisé après tant d'incidents, Doc se rend au port où il se repose quelques instants à regarder les allées et venues des bateaux de pêche, examinant tous les bateaux qui arrivent au cas où l'un d'entre eux serait celui qu'il vient d'acheter. Lorsque "La Yucatana" arrive enfin au port conduit par un natif, Doc monte sur le bateau et le chauffeur, après avoir constaté que Doc est propriétaire des actes et est donc le propriétaire légitime du bateau, jette l'ancre et quitte définitivement l'île de Cozumel. au Yucatan. Doc ne peut s'empêcher de sourire, mêlé de bonheur et de déception, se souvenant de tout ce qu'il a laissé derrière lui et de tout ce qu'il a encore à savoir, un sourire qui semble s'illuminer quand il entend la voix dure du perroquet Kuill, qui, à nouveau perché sur son épaule, lui rappelle vous avez gagné un ami pour vos futures aventures. |
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**__Póster__** | **__Affiche__** |
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A continuación os dejamos el póster que contiene el juego. Sus medidas son: Ancho: 43,50 cm x Alto: 53,20 cm. | Ensuite, nous vous laissons l'affiche qui contient le jeu. Ses mesures sont: Largeur: 43,50 cm x Hauteur: 53,20 cm. |
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**__Publicidad__** | **__La publicité__** |
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Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época. | Quelques publicités du jeu dans des magazines de grande diffusion de l'époque. |
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===== Descargas ===== | ===== Téléchargements ===== |
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__**Juego**__ | __**Jeu**__ |
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Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Cozumel, han sido grabadas y verificadas. Se ha incluido en el archivo .zip, la imagen con un dsk que contiene la corrección del juego, ya que este trae un defecto de arranque en su versión original. La imagen ha sido modificada por nuestro compañero HabiSoft para que sea jugable. | Les images du disque, obtenues à partir de la version originale de Cozumel, ont été enregistrées et vérifiées. L'image avec un dsk contenant la correction du jeu a été incluse dans le fichier .zip, car il a un défaut de démarrage dans sa version d'origine. L'image a été modifiée par notre partenaire HabiSoft pour la rendre jouable. |
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* {{:juegos:descargas:Cozumel.zip|Cozumel}} (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP) | * {{:juegos:descargas:Cozumel.zip|Cozumel}} (Fichier .DSK compressé au format ZIP) |
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__**Manual**__ | __**Manuel**__ |
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A continuación puede descargar el manual del juego Cozumel o verlo en línea. La hoja del manual mide: Ancho 17,50 cm x Alto 14,40 cm. | Ci-dessous, vous pouvez télécharger le manuel du jeu Cozumel ou le consulter en ligne. La feuille manuelle mesure: Largeur 17,50 cm x Hauteur 14,40 cm. |
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* {{:juegos:descargas:Cozumel_manual.pdf|Manual Cozumel}} (Archivo PDF) | * {{:juegos:descargas:Cozumel_manual.pdf|Manuel de Cozumel}} (fichier PDF) |
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===== Enlaces ===== | ===== Liens ===== |
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* [[https://wiki.caad.es/Cozumel|Enlace a WikiCAAD]] | * [[https://wiki.caad.es/Cozumel|Lien vers WikiCAAD]] |
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