es:das_grosse_logo_buch_zu_cpc_und_joyce
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===== Descripción ===== | ===== Descripción ===== | ||
+ | LOGO es un lenguaje de programación muy versátil que combina tres ventajas hábilmente juntas. Es realmente fácil de aprender, por el contrario se siguen buscando soluciones a los problemas en el área de la inteligencia artificial, y en tercer lugar las posibilidades gráficas en el CPC/Joyce son compatibles. Este libro, se basa constantemente en numerosos ejemplos, ilustraciones y ejercicios en el uso del logo. Indispensable para la práctica de programación diaria. | ||
+ | Podemos comenzar a trabajar de inmediato con LOGO y realizar algunas actividades con su sencillo vocabulario definido en el manual de LOGO. Poco a poco extenderá el vocabulario pero comenzará a encontrar programas complicados y difíciles tareas, aunque por lo general los programas se extienden en unas pocas líneas. Comenzará a aprender su estructura y su lógica y sus procedimientos establecidos. | ||
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+ | Logo se hizo famoso como programación especial gracias a su tortuga, que genera efectos gráficos, que también se utilizan en otros lenguajes de programación. Logo ofrece más que gráficos con su tortuga y es la intención de aprender los diversos usos con este libro . | ||
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+ | El programa Logo es suministrado con las máquinas Amstrad, que vienen con los disquetes que se suministran al comprar alguna de las máquinas. Es fácil de iniciar la programación en Logo, aunque muchos prefieren usar otros lenguajes más acorde a los usuarios, pero este lenguaje tiene varias posibilidades para comenzar a programar con nuestro ordenador. | ||
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+ | El desarrollo de sistemas de logo para microordenadores realmente comenzó después de la década de 1980. No existe una definición de lenguaje obligatorio. En su época existían dos familias principales de logo en los microordenadores; | ||
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+ | Este libro también puede ser utilizado como una introducción al LOGO. Puede ser reconocido por las habilidades típicas: las listas de propiedades y la posibilidad de salidas programadas de error. | ||
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+ | El libro está destinado a aprender poco a poco la programación y sus posibles aplicaciones y dividido en 19 lecciones. En las primeras doce, los elementos lingüísticos más importantes y con ejemplos sencillos, mientras que las aplicaciones avanzadas se explican con los ejemplos más extensos, en las últimos siete lecciones. Las primeras lecciones sin conocimiento previo, y los lectores con conocimientos pueden dejar con relativa rapidez esas lecciones. | ||
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+ | Su fácil uso de las aplicaciones gráficas, son el punto focal en la implementación de LOGO, con programas elementales para gráficos de tortuga y los ejemplos más sofisticados. | ||
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+ | En el penúltimo capítulo se describen programas diseñados en logo. Para facilitar la descripción, | ||
===== Contenido ===== | ===== Contenido ===== | ||
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10.2 Sprünge nach vorne und hinten | 10.2 Sprünge nach vorne und hinten | ||
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+ | Lektion 11: Grafik mit Koordinaten | ||
+ | Neue Sprachelemente: | ||
+ | Programme: TURTLE.JAGD, | ||
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+ | 11.1 Zeichen im Koordinatensystem | ||
+ | 11.2 Turtleposition im Koordinatensystem | ||
+ | 11.3 Die Richtung der Turtle | ||
+ | 11.4 Figuren im Koordinatennetzz | ||
+ | 11.5 Bildschirmzustände | ||
+ | 11.6 Funktionen darstellen | ||
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+ | Lektion 12: Prozeduren | ||
+ | Neue Sprachelemente: | ||
+ | Programme: XQUADRAT, HORNER, SQRT, TEILER, POCALL (Programmanalyse mit Hilfsprogrammen), | ||
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+ | 12.1 LOGO-Tätigkeiten als Prozeduren | ||
+ | 12.2 Prozedurtypen | ||
+ | 12.3 Das Zusammenwirkwn von Prozeduren | ||
+ | 12.4 Untersuchung des Programmaufbaus | ||
+ | 12.5 Sprünge über mehrere Ebenen | ||
+ | 12.6 Programmierte Fehlerbehandlung | ||
+ | Lektion 13: Rekursion | ||
+ | Neue Sprachelemente: | ||
+ | Programme: ANORDNUNGEN (Fakultät), | ||
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+ | 13.1 Rekursiver Aufruf am Prozedurende | ||
+ | 13.2 Rekursive Aufrufe vor dem Prozedurende | ||
+ | 13.3 Rekursive Funktionen | ||
+ | 13.4 Weitere Beispiele zur Rekursion | ||
+ | 13.5 Die Türme von Hanoi | ||
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+ | Lektion 14: Fortgeschrittene Grafikprogrammierung | ||
+ | Neus Sprachelemente: | ||
+ | Programme: STAMPWORD, DREIECK (Fall SSS), WELLE; C, LDRACHE, RDRACHE, HILBERT, SIERPINSKI, KIPPBILD, RINGE, SICHEL, FLUCHT, WUERFEL, PUNKT, VEKTOR, TETRAEDER | ||
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+ | 14.1 Beschriftung von Grafiken | ||
+ | 14.2 Einzelpukte | ||
+ | 14.3 Dichteverteilungen | ||
+ | 14.4 Rekursive Ästhetik | ||
+ | 14.5 Grafik mit Flächen | ||
+ | 14.6 Zeichnen in drei Dimensionen | ||
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+ | Lektion 15: Vertieftes Arbeiten mit Listen | ||
+ | Neue Sprachemente: | ||
+ | Programme: REPLACE, BEHALTE, EINFUEGEN, ENTFERNE, ABSATZTAUSCH, | ||
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+ | 15.1 Ersetzen von Listenelemente | ||
+ | 15.2 Ersetzen in Texten | ||
+ | 15.3 Suchen im Kontext: Intelligente Dialogprogramme | ||
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+ | Lektion 16: Datenstrukturen in LOGO | ||
+ | Neue Sprachelemente: | ||
+ | Programme: SIE (Primzahlsieb), | ||
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+ | 16.1 Einfache Listen: Primzahlsieb | ||
+ | 16.2 Tabellen: Logoplan | ||
+ | 16.3 Baumstrukturen: | ||
+ | 16.4 Verbundene Daten: Sortieren mit Schlüsseln | ||
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+ | Lektion 17: Programme als Listen | ||
+ | Neue Sprachelemente: | ||
+ | Programme: LOGOPLAN (rechnendes Tabellenprogramm mit Hilfsprogrammen), | ||
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+ | 17.1 Programmtext | ||
+ | 17.2 Programme schreiben Programme | ||
+ | 17.3 LOGOPLAN: rechnendes Tabellenprogramm | ||
+ | 17.4 Programmgeneratoren | ||
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+ | Lektion 18: Dateiverwaltung mit LOGO | ||
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+ | Programme: VERWALTUNG (mit Hilfsprogrammen) | ||
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+ | 18.1 Dateiverwaltung | ||
+ | 18.2 Das Verwaltungsmenü | ||
+ | 18.3 Angelen einer Datei | ||
+ | 18.4 Aufräumen einer Datei | ||
+ | 18.5 Erweitern und PFlegen der Datei | ||
+ | 18.6 Sortierte Ausgabe | ||
+ | 18.7 Suchen und Abspeichern | ||
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+ | Lektion 19: Farbe und Töne | ||
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+ | Neue Sprachemente: | ||
+ | Programme: KETTE, FARBWECHSEL, | ||
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+ | 19.1 Die Grundfarben Rot, Grün und Blau | ||
+ | 19.2 Festlegung der Farben | ||
+ | 19.3 Programmierung der Tongeneratoren | ||
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