Société | Ocean Software Ltd. |
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Distributeur | Ocean Software Ltd. |
Équipe de production | Programmation: Jon Ritman - Graphisme: Bernie Drummond (Berni) - Illustration: Bob Wakelin |
Année | 1987 |
Emballage | Boîte en méthacrylate transparent 10,60 × 13,40 × 1,50 |
Compatibilité | PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512 |
Périphériques | Clavier - Joystick |
Chargement | CP/M+ |
Genre | Arcade |
Langue | Anglais |
Prix | Angleterre: £14,95 |
État | Préservé |
Selon la légende, l'Empire des dents-noires, situé sur une planète éloignée du système solaire, exerçait une dictature tyrannique sur quatre planètes voisines. Cela, qui importait peu aux autres planètes, commença à être préoccupant dès qu'elles commencèrent à observer la puissance militaire que se développait un empire aussi sinistre. Comme ils n'aimaient pas du tout cela, ils ont envoyé un espion, assez étrange, d'ailleurs, pour révolter les planètes esclaves. Pour y parvenir, l'espion devrait trouver la couronne de chacun des royaumes esclaves.
Head over Hills, c'était le nom de notre espion, était un être … ou deux, dans lequel la tête et les pieds avaient leur propre identité. La tête, Head, montait sur les collines, les pieds, mais cela ne signifiait pas que Head ne pouvait pas bouger sans Hills ou vice versa. De plus, lorsqu'ils ont été capturés à Blacktooth alors qu'ils collectaient des informations pour rechercher l'une des couronnes, ils étaient chacun enfermés et séparés au même endroit afin qu'ils ne puissent pas accomplir leur tâche.
Notre mission est d'échapper à leur confinement et de les réunir sur la place du marché et de les guider vers la Liberté, la planète dont ils sont originaires et d'atteindre les cinq couronnes perdues des planètes qui composent l'empire où ils vivent et retournent dans leur pays d'origine. Liberté, dont le nom signifie liberté .. Ces planètes esclaves qui composent l'empire sont: Egyptus, Penitentiary, Safari, the World of Books et Blanktooth. L'Égypte rappelait une planète, la Terre, qui avait une région très similaire. Au pénitencier, tous les opposants à la tyrannie étaient confinés. Safari était une planète densément verte pleine de pièges. Mais la planète vraiment incroyable était le monde des livres; sur cette planète, le tyran Blacktooth a stocké tous les romans occidentaux qu'il a achetés, qui d'ailleurs étaient innombrables.
Nos adorables petits amis doivent libérer l'empire des mains du Tyran. Cette mission se déroule à travers 321 écrans de haute qualité qui composent le jeu, où les précieux joyaux (couronnes), symboles du pouvoir galactique, sont censés se trouver éparpillés autour d'eux.
Pour les atteindre, nous trouverons de multiples aides dans les différentes pièces: poissons en réincarnation, lapins blancs, trompettes à lancer de beignets, boîtes à beignets, téléportations, etc.: mais tout n'est pas utile, car les difficultés placées par le Tyran feraient rentrer n'importe qui , mais pas nous; Pour cette raison, nous devons affronter, à la seule aide de beignets, les androïdes gigantesques, les planchers électrifiés ou les robots incontrôlés.
Le jeu a une forte ressemblance avec le célèbre Batman. Mais malgré cette similitude on retrouve une approche originale de deux protagonistes avec la même mission et chacun avec des limitations que l'autre n'a pas. Bien que les personnages et l'objectif du jeu soient différents de ceux de Batman, le style graphique conserve la même ligne qui a donné une telle popularité au célèbre jeu. Cependant, cette fois, l'argument est différent.
C'est aussi simple que cela! Mais comme cela semble un peu long et complexe, nous ferions mieux de commencer l'aventure maintenant.
Reprenons d'abord certaines choses
Tout d'abord, il faut se préparer pour l'expédition, en prenant quelques objets qui pourraient être très utiles dans le futur. Notre apparition sur les lieux nous met aux commandes de Head, dans une petite pièce d'où un lièvre appétissant peut être vu en haut d'un escalier. La tête doit apprendre à l'escalader en sautant de trou en trou.
Après avoir fait disparaître le lapin de la circulation, on peut voir que Heels est de l'autre côté de la porte, attendant que nous le mettions en action, même s'il va falloir attendre encore quelques écrans …
De la salle initiale que nous téléportons, nous franchissons la porte qui apparaît devant nous et nous tombons dans le vide, pour apercevoir une porte en contrebas qui nous conduira vers un couloir où le chemin se divise en deux. En entrant dans le premier, nous trouvons notre premier ennemi, qui sera désactivé à l'aide du levier prévu à cet effet, situé au fond de la salle. A proximité se trouve un panier de beignets assommants.
Par l'autre entrée, il y a un autre couloir avec deux portes, mais cette fois nous continuons tout droit. Il y a une pièce avec une sortie qui mène à la pièce où se trouve une arme à feu. Pour le récupérer, il vous suffit de sauter de tour en tour. En revenant par nos propres pas, nous franchissons la porte que nous avions laissée passer auparavant, et deux chambres plus tard nous arriverons à une un peu compromise. Un rebord est suspendu dans l'air devant nous, qui, lorsque nous sauterons par-dessus, disparaîtra et nous tomberons sur le plancher radioactif à la moindre défaillance.
Tout droit, au nord, il y a une salle avec un bar. Derrière elle se trouvent des objets intéressants. Le problème est de savoir comment sauter la clôture, mais nous pouvons utiliser une méthode un peu ancienne au cas où elle se faufilerait, avec un bâton propre, c'est-à-dire pour pousser la clôture innocente. Un espace va s'ouvrir d'un côté (en dehors de notre tête), après quoi il suffit de tirer sur l'individu qui est là pour être calme et calme et capter ce qui nous intéresse.
Dehors, par la seconde voie, nous trouvons un autre obstacle facilement résolu avec habileté; le courage et le taureau. De plus, nous essaierons de convaincre un autre individu que la violence n'est pas le meilleur moyen d'atteindre nos objectifs, qui sera convaincu par un bon tir paralysant. À proximité, un cochon d'Inde nous procurera une immunité pendant un certain temps.
Par une porte, nous avons trouvé un ennemi errant d'un côté de la pièce à l'autre, par l'autre une sortie placée en hauteur. Pour le surmonter, il faut monter sur le rebord avec l'ascenseur, pousser trois cubes, et les faire glisser sous la porte, pour les utiliser comme échelle.
En continuant, nous arrivons à une falaise. En dessous, il n'y a ni plus ni moins que le marchand de légumes! Mais regardez où il y a encore quelques unités d'énergie, qui ne font jamais de mal. A proximité, il y a une pièce avec un cube. La mission est terminée pour le moment, c'est au tour de Heels.
En route pour le marchand de légumes
Grâce au bouton de changement, nous nous mettons aux commandes des talons. En utilisant le transporteur, nous atteignons un super saut, que nous devons utiliser pour traverser la prochaine porte. Après cela, un ascenseur nous emmènera dans une pièce, dont la porte latérale nous permet d'accéder à la valise, objet essentiel de l'aventure- A l'aide de la télécommande, nous emmenons le robot au bout de la pièce, maintenant à gauche, pour pousser plus tard la brique jusqu'à ce qu'il soit à portée de tir et que nous puissions récupérer la valise convoitée.
En sortant de là, aidé d'un bloc, il trouva un ascenseur, et à côté de lui, un individu plutôt accrocheur, contre qui notre meilleure arme est la vitesse. A l'étage, nous trouvons un couloir, qui est curieusement familier, comme si nous y étions déjà passés auparavant. Au bout du long couloir, il y a plus d'ennemis et un lapin qui nous donnera de super sauts.
En montant l'ascenseur, nous atteignons une pièce avec trois ennemis se déplaçant d'un côté à l'autre, mais regardez quelle coïncidence: il y a une balle qui la poussant ne heurte ni plus ni moins contre un levier paralysant. Après avoir franchi la porte, nous sommes descendus de la falaise.
En bas, il y a deux portes de grande hauteur et … quatre blocs. Sans le robot qui harcèle la pièce, rien de plus simple que d'empiler les quatre blocs sur la porte à droite et de ramasser le bouclier de l'autre côté, en forme de lapin, après avoir traversé un chemin de rouleaux. En descendant à toute vitesse, pour profiter de l'invulnérabilité, nous avons empilé les cubes sur l'autre porte et avons traversé le cadre.
En traversant un couloir, nous arrivons à une falaise qui vous fera tomber sur Head, mais comme le jeu ne s'appelle pas Heels over Head, vous devrez placer le dernier sur le premier. Bien couplé, il faut sortir de là grâce au bloc d'angle, passer la porte à droite, pas encore explorée. La vraie aventure commence maintenant.
Dans le royaume Safari
Head and Heels, en s'unissant, avaient rejoint leurs équipes et leurs chances de succès se sont accrues. Mais l'avenir leur réservait un truc bizarre … En contrôlant un robot avec la télécommande, nous passâmes la pièce suivante en sautant dessus.
De plus, des dangers peu pris en compte, jusqu'à ce que l'on trouve l'étrange robot qui grouille, allergique aux tirs de Head. En direction du nord, nous rencontrons un autre ennemi, que nous devrons cette fois esquiver, pour sauter plus tard dans le vide.
Nous sommes dans une chambre avec un ascenseur et deux portes. Pour l'un d'eux, la présence de Head provoque la désintégration de l'escalier menant à une autre porte. De l'autre côté, le problème, ce sont les talons. Encore une fois, les chemins de nos héros se séparent.
En contrôlant Head, nous trouverons un transporteur qui nous conduira dans une pièce avec une seule porte. Après cela, quelques sauts et nous atteindrons le suivant. Dans une pièce apparemment calme, nous quitterons Head un moment, car Heels, à ce moment précis, est en difficulté quand il saute sur deux tuiles fantômes, qui se désintègrent rapidement, bien qu'avec des reflets il soit facile de sauter jusqu'à ramasser le lapin cela nous donne dix super sauts.
Nous continuerons vers une salle avec deux transporteurs; l'un d'eux enfermé derrière les barreaux. En activant l'autre, nous apparaissons dans un autre endroit où nous allons changer le transporteur pour qu'il apparaisse dans la pièce précédente, et récupérer le lapin présent là-bas, pour se téléporter plus tard à nouveau.
En franchissant la porte, continuons au nord, puis à l'ouest et à nouveau au nord. Là-bas, il y a un lapin avec un bouclier qui peut nous sortir d'une situation compromise. Se transportant à nouveau, il apparut dans une pièce dont la seule sortie menait à … Tête …
De nouveau à cheval, ils poursuivirent l'aventure, jusqu'à ce qu'ils atteignent un endroit où des blocs formaient une flèche au sol. En prenant le chemin vers la droite, nous avons trouvé un transporteur qui nous a fait découvrir le royaume de Safari. En arrivant dans une pièce à deux chemins, il était à nouveau temps de se séparer.
Continuons avec Head jusqu'à atteindre une grande salle. Là, nous devons grimper au sommet du bloc au-dessus du robot et atteindre la porte derrière la porte. Sur le chemin de gauche, nous trouverons plus de beignets paralysants, vitaux dans certains cas. Sur la droite, nous continuons jusqu'à trouver un autre carrefour. Maintenant à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez la grande salle.
Poussant la balle contre l'un des cubes, sautant jusqu'à la porte et atteignant une autre porte, nous avons atteint une pièce avec trois ennemis, bientôt paralysés sur leurs écrans, et à l'aide d'un ressort, nous sommes partis. Nous continuons son chemin pour trouver un objet intéressant en haut d'une pièce, mais que fait Heels?
Nous prenons le commandement sur le site de la dernière séparation. Nous traversons trois salles, nous tournons à droite, nous en traversons encore deux, jusqu'à atteindre une pièce avec une porte à droite, que nous arrivons en sautant de bloc en bloc. Quelques robots plus tard, trouvons Head.
Dans la pièce voisine, nous utilisons le robot télécommandé pour pousser le bloc et le plaçons à une distance raisonnable pour sauter. Nous plaçons le robot près de la porte et en deux sauts nous y sommes, mais nous devons prendre, en même temps que nous sautons, le bloc, pour le placer plus tard sur la tête du robot et sauter de là.
Nous sommes arrivés dans une pièce avec une porte inaccessible. De l'autre, nous trouverons un ascenseur et un convoyeur. En remontant la première, nous franchissons la porte de la salle précédente. Nous sautons dans le vide et derrière la porte se trouve la couronne du royaume Safari, en hauteur. La rattraper est une autre histoire.
Nous poussons avec un bloc un écart qui est resté; nous poussons le robot avec un bloc pour qu'il se déplace sur la deuxième rangée de blocs. Plus tard, nous sommes montés à la tourelle, et de là, nous avons laissé tomber un bloc sur le robot. Nous montons dessus et de là Head prendra la couronne.
Au Royaume du Pénitencier
Dans la pièce voisine, nous utilisons le transporteur jusqu'à ce que nous atteignions à nouveau la salle des flèches. Cette fois, nous utilisons la porte à gauche et le transporteur. En franchissant la porte, nous arrivons à nouveau à une division des routes.
Les talons doivent monter pour trouver une porte. Derrière elle, il y a la pièce dont elle partira avec un bloc opportunément placé là-bas. En sortant à droite, nous attendons Head. Cela doit monter, comme des talons, jusqu'à ce qu'il se rencontre à nouveau. Une fois unis, nous montons, nous traversons plus de pièces jusqu'à ce que nous retrouvions deux chemins. C'est un autre adieu.
Talons, sur la gauche, trouve un transporteur, et après l'avoir activé, il se retrouve dans un endroit familier. Sautez vers l'autre transporteur et atteignez un endroit avec une couronne. Il est temps d'attendre Head.
Nous descendons de deux niveaux (contrôle de la tête) et nous atteignons la pièce où se trouve Heels. C'est sur un sandwich. Nous avons mis Head sous lui, et Heels doit pousser le sandwich jusqu'à ce qu'il tombe sur Head, et après le sandwich, il. Nous approchons d'un bloc, et nous le laissons au sommet de Head. Maintenant, nous plaçons tous les objets au-dessus d'un bloc qui se trouve sous la couronne, et la tête, sautant des talons, atteindra la deuxième couronne.
La couronne d'Égypte
Avec le transporteur, nous avons atteint la salle avec la flèche. En franchissant la porte que cela indique, nous courons vers la droite et activons le téléporteur. Nous apparaissons dans le mystérieux royaume d'Egypte. Nous traversons des écrans jusqu'à ce que nous en atteignions un avec deux portes. Maintenant à gauche et pour continuer à marcher encore quatre autres écrans. Un nouveau divorce arrive …
Head atteindra un téléporteur et un ascenseur. En nous plaçant au sommet du super saut, nous atteignons l'étage supérieur, de là nous montons deux étages supplémentaires et attendons. Les talons seront bientôt là.
Nous arrivons dans une pièce où il y a un lapin, que nous ramassons, naturellement. Plus bas, nous sommes descendus de quatre niveaux, avons traversé deux écrans, avons gravi quelques étages et activé le transporteur. Derrière lui, le quatrième des couronnes.
Tout d'abord, les spectateurs doivent être retirés de la circulation. Après avoir lancé le bloc qui est attaché à la tourelle, nous montons sur le rebord qui a été laissé libre, et nous quittons le bloc pour sauter plus tard et récupérer la couronne.
Le royaume du livre
Avec le transporteur, nous atteignons la salle des flèches et prenons le chemin à gauche. Là, un transporteur nous emmènera au dernier des mondes. Heels marche à gauche, passe deux écrans et tourne à gauche, puis à droite, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne puisse plus continuer.
Head doit traverser quatre pièces, maintenant à droite, sept de plus à l'avant, à gauche, à nouveau à gauche, et trouve un ascenseur qui le fera monter d'un étage. Marchez en évitant les robots et tombez à côté des talons.
Les uns sur les autres, ils doivent traverser jusqu'à quatre pièces supplémentaires, pour descendre plus tard de deux étages. Une pièce de plus et une autre couronne. Avec les blocs, nous les collectons et nous nous préparons à chercher le dernier d'entre eux. Nous sommes montés et avons utilisé le transporteur.
Dans la salle avec la flèche, nous empruntons le chemin que cela indique, et nous atteignons une nouvelle séparation de nos compagnons aventuriers. Les talons traversent quelques pièces, maintenant à droite, et nous trouvons un transporteur, que nous utilisons pour atteindre le dernier monde. Nous passons l'écran et, en utilisant le super saut, nous sautons au sol pour attendre Head.
Celui-ci traverse deux écrans, se tourne vers la droite et trouve Heels. Il faut maintenant prendre la bonne porte pour atteindre une pièce avec une grande clôture. Nous lui tirons dessus pour ouvrir un trou. La tête le traverse, et de là à un existant, pour pousser un bloc au sol. Talons passe aidés par lui et Head.
Nous avons traversé trois autres pièces et avons trouvé une pièce sans issue. La tête doit passer sous les blocs explosifs et prendre la dernière des couronnes. Il ne reste plus qu'à atteindre la liberté en atteignant la liberté.
De la liberté au paradis
Nous revenons sur nos pas et prenons le chemin où Head est apparu dans la salle du block hall. Nous tournons à droite et traversons des écrans jusqu'à atteindre une pièce avec une porte haute. Nous avons secoué un coup de feu sur le vol, et poussant un bloc tombé au sol, un ascenseur fait son apparition, dans lequel nous montons.
En montant à l'extrême droite de la pièce, nous avons sauté. Nous entrons par la porte de l'écran inférieur et passons devant le robot qui est enfermé entre les blocs, et ainsi de suite jusqu'à ce que nous atteignions un transporteur qui nous mènera au bout de l'aventure: Liberté, liberté …
Ici vous avez le recto de la couverture d'origine.
Ses mesures sont: Largeur: 25,50 cm x Hauteur: 15,30 cm.
Vous trouverez ci-dessous les différents manuels qui accompagnent le jeu. Le premier est inclus dans la distribution anglaise. Des manuels en anglais et en espagnol sont inclus dans la distribution espagnole.
Étiquettes personnalisées pour les imprimer. Au fil des années, du fait de leur utilisation, les étiquettes se gâtent et perdent leur couleur et leur qualité. Maintenant, nous essayons d'adapter le mieux à nos capacités, les étiquettes afin qu'elles puissent être imprimées et remplacées ou pour ceux qui travaillent avec une copie du programme et préservent le disque d'origine. Mesure en 3 “de haut: 7,00 cm - largeur: 7,10 cm. La première image correspond à l'étiquette d'origine du jeu, la seconde est la même étiquette modifiée pour remplacer celle cassée et la troisième et la quatrième image sont pour les disques 3,5 ”.
Cheats
Plans
Voici quelques cartes pour vous faciliter la tâche pour terminer le jeu.
La publicité
Quelques publicités du jeu dans des magazines à grande diffusion de l'époque.
Jeu
Les images du disque, obtenues à partir de la version originale de Head Over Heels, ont été enregistrées et vérifiées.
Manuel
Ci-dessous, vous pouvez télécharger le manuel du jeu Head Over Heels ou le consulter en ligne.