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La Abadía del crimen
Ficha
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Compañía | Opera Soft |
Creador | Habi Soft |
Año | 2012 |
Género | Arcade |
Controles | Teclado |
Lenguajes | Español |
Estado | Preservado |
Capturas
Descripción
Oremos, hermanos, porque después de casi 30 años, si Fray Habi nos ha traído portado este gran juego para nuestro PCW, que probablemente fue el mayor clásico del soft español. Raro fué que Opera Soft no portara éste maravilloso juego del año 1987, cuando en realidad los portaba casi todos para el PCW, ya que poseían un sistema estandarizado para hacer los juegos. Fray Habi ha portado este juego tomando como base la versión CPC, y no descarta futuras actualizaciones como la grabación de partidas, ya que es un juego algo complicado y de muchas horas delante de la pantalla.
La casa española OPERA SOFT creó un juego basado en la extraordinaria novela de Umberto Eco, “El nombre de la rosa” y si el libro es una joya de la literatura, su versión informtica no le desmerece lo más mínimo. Si se ha respetado la estructura de la obra, aquí se han cambiado los nombres de los implicados en esta historia, por ejemplo, Guillermo de Baskerville, el protagonista, ha pasado a ser de Occam. Los hechos se desarrollan en el siglo XIV en la Abadía del Monasterio de Melk en donde moraban monjes de la orden benedictina, famosos por su erudición y por haber sido los artifices de muchas traducciones al latín de manuscritos muy antiguos ricos en enseñanzas. En este recinto, de oración y trabajo, han empezado a ocurrir cosas no muy religiosas, algunos hermanos de la regla han muerto asesinados. El abad, preocupado porque estos sucesos trasciendan y puedan ser acusados de herejes, llama al padre franciscano Guillermo Occam, hombre sabio y muy inteligente, para que encuentre al autor de los crímenes, éste viene acompañado de un novicio y amanuense que es quien nos sumerge en la historia.
El juego comienza con la lectura de unos manuscritos de Adso (le damos el nombre de la novela porque aquí no se le da ninguno), en el que nos relata, someramente los preliminares. Al empezar estamos a las puertas de la abadía, un monje nos espera y nos pide que le sigamos, a la vez nos avisa de que la regla benedictina es muy estricta y, si queremos continuar dentro de este sagrado recinto, debemos acatar todos sus preceptos. El juego, como el libro, está dividido en siete días, tiempo en el que nos sentiremos como un monje más, pero con mentalidad de Sherlock Holmes, pues tendremos que desvelar el misterio antes de que transcurra la semana. La abadía es terriblemente grande y existen zonas en las que no podremos entrar simplemente por la cara, por ejemplo la biblioteca, hay una llave que abre sus puertas y, para hacernos con ella, no debemos ser muy honrados, todo sea por el bien de la iglesia. Cada día de estancia está dividido en secciones de tiempo, hora “prima” al amanecer, “tercia” por la mañana, “sexta”, al mediodía cuando tenemos que ir al refertorio para alimentar el cuerpo, “nona” por la tarde y “vísperas” al anochecer. Desde que amanece hasta que declina el día podemos vagar por la abadía buscando pruebas y tomando datos, pero en el momento que nos avisen que hay que ir a misa, a comer, retirarse a dormir o lo que sea, estemos en donde estemos, debemos procurar llegar al lugar donde nos reclaman porque nos pueden echar. Es posible que, buscando un sitio, nos perdamos, por eso es aconsejable ir trazándonos un mapa a medida que vayamos avanzando. Fray Guillermo, en el libro, corre peligros pero sale victorioso; en el juego, un mal paso puede costarnos la vida. Existen objetos esparcidos por los recintos de la abadía, todos tienen su razón de ser, pero pensad, en la trama de la novela, antes de coger algunos de ellos, puede ser peligrosísimo poseerlos antes de tiempo. A Guillermo le está permitido llevar consigo seis y su acólito dos, ambos se pueden manejar, pero a Adso solamente cuando su maestro está en la pantalla con él.
Estos benedictinos tienen muy malas pulgas, cuando acudimos donde nos llaman tenemos que ocupar el sitio asignado para nosotros, lo malo es que no nos dicen cual es y hay que ir tanteando, si no atinamos nos llaman la atención, y a las quince desobediencias leves nos ponen de patitas en la calle. También está el monje chivato; si cogemos algo sin permiso nos pide que lo soltemos, al no hacerle caso le veremos recorrer media abadía para contárselo al abad y que nos eche la bronca. Otras veces nos mostrarán imágenes que, creeremos, no vienen a cuento, fijaros bien en el monje que sale, su recorrido y lo que hace, son claves de los asesinatos. Tened en cuenta que, aunque durante el día hay que acatar la norma, la noche es nuestra para investigar y tratar de llegar a los sitios prohibidos, pero cuidado que no os pillen fuera de la celda, el abad está siempre ojo avizor y no es fácil burlarle. Una parte especialmente dificultosa, en la que no podremos confeccionarnos un mapa, es la biblioteca clave para el desenlace de la historia. Este recinto es un laberinto a ciegas, pues está a oscuras y, aunque entramos con una antorcha, sólo queda iluminado el protagonista, con lo cual lo tenemos “claro”, tengamos en cuenta que por ahora no podemos grabar situaciones que llevemos bien encaminadas y volver a ellas cuando deseemos, por lo que nos volveremos locos si metemos la pata. El juego es todo un reto de imaginación e inteligencia.
Los gráficos son excepcionales, tanto el entorno como los protagonistas están realizados con un cuidado exquisito, dándonos la impresión de estar viendo una película en la que nosotros somos el director de escena. Tienen un colorido muy elegante, una movilidad excelente, muchas pantallas e infinidad de detalles. En la parte inferior nos suministran los datos, día en el que se desarrolla la acción, hora, objetos que llevamos encima, línea de “obsequiun”, para las faltas leyes (disminuye a medida que las cometemos), y una zona donde se dan avisos, información y nos hacen preguntas. El sonido es muy bueno, está compuesto por música medieval, llamadas con toques de campana, pasos, en fin, como en las abadías auténticas.
Un estupendo juego detectivesco que no dudarán en jugar y poner todas sus pericias todos aquellos que hayan leído el libro y que, aquel que lo juegue y no conozca la obra de Umberto Eco, hará que se anime a ir a la librería más próxima para hacerse con él.
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